Juego de Rol

(Introducción 2)


Saludos, almas valientes, y bienvenidas a la segunda entrega de Star Trek: Juego de Rol. Esta vez os introduciremos en las mecánicas del juego.

Veremos dos hipotéticas situaciones con personajes imaginarios. Cada una representará un ejemplo diferente donde se pondrán a prueba las aptitudes de los sujetos.

Situación A: Misión diplomática

La USS Pioneer está patrullando una zona cerca del espacio gorn cuando una nave de esta hostil confederación aparece en los sensores. El capitán Williams ordena alerta roja y las dos naves se encuentran en lo que podría ser el inicio de un enfrentamiento.

El oficial científico intenta saber algo más sobre la nave enemiga y hace una TIRADA DE SENSORES. Los dados (todas las tiradas del juego se hacen con dados de diez caras o de cien caras. Estos últimos se consiguen combinando dos dados de diez) otorgan una puntuación de 78% pero el vulcano sólo tiene un 72% en SENSORES DE NAVE y por tanto no consigue más información.

La nave gorn abre contacto visual con la Pioneer y el capitán Williams se dirige al alienígena: "Bienvenidos al territorio de la Federación. Ya saben que su presencia aquí es una violación del Tratado de Cestus III. Seguramente tendrán una buena razón. ¿Podemos asistirles?" Este diálogo incrementa en un 15% el 65% inicial del capitán en NEGOCIACIÓN/DIPLOMACIA. Dados: 70%. El capitán ha superado la tirada y ha resuelto a través de la diplomacia lo que no tenía solución con las armas.

Situación B: Misión planetaria

Buscando mineral de chinguridio, en un planeta desconocido, el equipo de geólogos de la USS Freedom son capturados por una patrulla de klingons que los abducen y los llevan a su nave, donde los encierran en una celda. Tienen que hacer un plan o los klingons huirán con todo el mineral robado y... ¡con ellos! "¿Sugerencias?", pregunta la comandante Peers. A un oficial se le ocurre la solución: el Retorcido Denebiano. Poniendo a prueba sus dotes de TEATRO (Dados: 35%, habilidad: 42%), Collins consigue convencer al guardián de la celda de que está muy enfermo. El klingon entra en la celda y el vulcano Saiduk le practica un pinzamiento nervioso (Dados: 45%, ataque, mam: 60%).

Los oficiales escapan e interfieren el sistema de comunicaciones klingon (Dados: 35%, sistemas de comunicación, ops: 37%) y hacen que la Freedom los vaya a buscar.

Eso ha sido todo por ahora. Nos veremos en la siguiente partida de rol, donde intentaremos acabar las fichas que comenzamos en la pasada sesión.

Hasta entonces, larga y próspera partida.

Gene Spenser

Geordi MacLorens


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